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ねこ148.6cm

福島出身・山形在住の猫日記。メルブラ・TCG・ラノベなどやってる…かもしれない。

06 / 05 Thu 18:56  ×
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11 / 16 Mon 02:07  ×

生きてます。

しかしゆっくり書く時間がありますがありません(ぇ



ゲーセンちゃんと顔出さなきゃですね…。

いつかFレン攻略ちゃんとやりますごめんなさい。



誰も見ないからいいよね!(ぇ

ではでは。
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05 / 25 Mon 23:26  ×
Raskです。

昨日仙台にてガンダムウォーの大会がありました。
ガンスリンガーに出場してきたのですが…。

詳しいことは別のブログに書いたので、こっちで編集後記書かせていただきますww(オイ

使用デッキは2黒ウニ。

22戦15勝でキラ白Gゲット…イラネ。



デッキレシピは以下の通り~。


■ユニット

戦斗バイク甲×3
ファントン×3
緑ハイザック×3
ハイザック先行量産型×2
オーバーヘットホーク×1
ガンダムMk2(1号機)×1
トムリアット(アシャー機)×3
シノーペ×2

ガリクソン×3
スードリ×2

計23

■キャラ
シャル×1
ドゥカー(パンプ)×2
ロザミィ×1
ジェリド×1

計5

■コマンド
特攻×3
モニター越し×3

計6

■オペレーション
戦士の鉄則×3
決戦×3

計6

黒基本G×10


以上。

一応回し方とか書いてみるかな。
なんか変じゃね?と思うところあったら教えてくれるとうれしいなぁとか。


●デッキコンセプト
決戦・鉄則・特攻・ドゥカーで大打点を与えるシュートデッキ。目標5ターンキル。
通らない打点はモニ越しで通す!

●ユニット選択基準
基本としてブン回りしか想定しないデッキ。よって2国ロールインは遅いものと判断(スードリ除く)。
特に能力のない1国ロールインも選択しない。できるだけスムーズに展開しやすいユニットを選択。
解体Mk2は遅いし展開できないしガンメタが刺さるので使いたくない。
ガンダム試作0号機が手に入ったら高機動型2黒にしたいけどね…。

●展開優先順位
手札にユニットが複数あった場合、どれを優先して出すかの基準。

自ターン中
ザック先行(初ターン)>ガリクソン>ファントン>トムリアット=戦斗バイク甲>ザック先行(初ターン以外)>ガンダムMk2

相手ターン中(クイック)
バヘットホーク>トムリアット>戦斗バイク

緑ザックと艦船はプレイ制限含まれにくいので自由に。
トムリアットと戦斗バイクはターンに影響があるので=に。

●キャラクターについて
できるだけ忍耐力(耐久値という意味ではなく)を出せるものを選んでみた。
ドゥカーのパンプはためらうことなく使う。
シャル2にしていたが、ドゥカーに比べ何故か腐りやすいので1枚に。
サイドが使えるなら、サイドにもジェリドを1枚かも。

●コマンドについて
さすがにモニ越し3枚はやりすぎ?
しかしトドメのさせる5ターン目は、逆に最も防御されやすいタイミング。
その1点を通すためのモニ越し。防戦になった時にドッキリで撃つことも可能。
絶対に引きたいので3枚にしてみた。

●鉄則について
ためらったら負け。相手に手札が増えても本国なくなるから関係ないww
1枚送るのは1点ダメージ。ダメ反後、相手本国が1枚の時などには十分上手く使うこと。(特に慈愛や祈りなど)
緑相手には打点挙げに使わない。焼きに対して使う。

●決戦について
赤には引いたらすぐに(カウンターされないように)、
青には使う前に(周辺で割られる)、
それ以外にはとっとと張る。

●2ターン目、鉄則と決戦の優先順位
上記に影響はされるが、基本は鉄則>決戦。

●ロール状態でのブロックについて
地上はファントン、宇宙はトムリでブロック。それを含めてジェリドはこいつらに張りたい。(とはいえ両面出れるMS系に張って補給した方がいいんだけど。)

●最大打点計算の仕方
基本打点+鉄則4点+決戦2点×ユニット数+ドゥカー1点×(ユニット数-コインと艦船の数)+特攻×枚数

●打点宣言の注意
鉄則は宣言自体は3点。計算では3+1点。一応間違えないように。

●特攻について
相打ち上等で使う。バイク系は格闘0なので上手く利用する。
緑相手には焼き用に抱える。赤にはカウンターを警戒する。青には防御時のみ相手がパンプすることもある。OO系には刹那がある。

●スードリについて
基本的にトムリで食う、もしくは特攻で落とす。テキスト使用は自ターン戦闘フェイズ。
トムリで食うタイミングは、決戦を使ったらダメ反後、使わないならダメ反前。
特攻を使ったら補給はできる。

●シノーペについて
連コインじゃねーよ!(違



…普段気をつけてるのはこれくらい。
とはいえ時代は3黒なんでww^^

何の役にもたたねー…。

次の弾でなにか出てくれねーかな…。



以上これくらいで。

リセやりてぇな…。

ではは。ノシ

05 / 15 Fri 01:58  ×
久々にカキコミ…。

もっと書けよ俺orz



最近ネトゲばっかでゲーセン行ってませんごめんなさい…。

ネトゲ落ち着いたらちゃんと行きます。

今週末まではちょっと…;



で、大学でも大きな変化はないので

前々からやろうと思っていたゲームレビュー的なものを!



すごくどうでもいい上に参考にならなくて個人的趣味が一杯なのとストーリーちょい無視の傾向で最後までクリアしない状態でレビューしてます。

まあ終わって印象変わったら書きなおしますが。



一回につきひとつだけレビューします。長くってもう・・・。

しかもレビューするものはマイナーだったり古かったりします。

本気で参考になりませんww

中古屋でゲーム買うときとかにでも。



とりあえず最近やったゲームを!


■東方活劇綺談
PC同人/2Dアクション・ちょいRPG

2面ボス前までプレイ(30分弱)

・評価(星5評価)
システム…☆☆☆
ストーリー…☆☆
グラフィック…☆☆
サウンド…☆☆

総合評価…☆☆★

<前解説>
なんでのっけから同人ゲームなんだってのなwww
まあついさっきやってたからなんですけど。

風神録の4面道中の中ボス(名前忘れた)が主人公の2Dアクション。
Lvシステムとかついた普通の2Dアクションに微弾幕つけたってな感じかなぁ。

ロックマンXシリーズのゼロを思い出してくれるとわかりやすいかも
剣で進んでく2Dアクションね。
グレイズダッシュなるものがあり、敵が撃ってきた弾を体当たり消すことができる。(すいむそーみたいな感じ)

<システム>
悪くはない。が、よくはない。
まず一番気にかかるのは妙に要求されるPCスペック。
スーファミみたいなドット絵に、普通のGifみたいな背景あるくらいなんだが。
ボス戦にはいると何故か急に重くなる。恐らく弾幕のせい。
公式サイトを見ると、PCスペックをあげることで解消されますと書いてあるが…

あの程度Win98どころかスーファミでも余裕で動かせるはずwww

プログラミング問題か、使用ソフトと感じる…。

次に2Dアクションというわけだが…。
快適さが全くない。

まず原因の一つはリーチのなさと、自分攻撃パターン。
近距離戦メインになるはずなのにリーチが1キャラ分あるかないか。
いや、これはギリギリ許容範囲かもしれない。…グラフィックよりリーチが短い点を除けば。

二つ目は敵の動きと変なノックバック。
ボスは除いて、敵の動きは基本的に地上歩きやバウンドなどで前進してくる体当たり。
それを攻撃で対処しようとすると、一発で倒せるのならいいのだが…
『敵のノックバック距離よりダッシュ速度の方が上』なので、どんどん距離が詰まる。
はいダメージを受けた!次に起きる現象は…
自分が体当たりでダメージを受けると後ろ上方向に跳ねるようにノックバックする。
その距離、後ろ一キャラ分上一キャラ分。その間に敵は1キャラ分走ってきます。
→敵にハメられます。
さらに全体的に通路が細く(マップ作成時のミス気味)、抜け出しにくい。

三つ目はボス時の配置と空中攻撃。
なんかボス戦は敵の足場が浮いてることが多く、下に落ちると戻るのにちょっとひと手間かかる。
そして空中攻撃が結構乏しい。
空中戦がメインになるのに、なぜジャンプ一回斬りをちまちませねばならん。
一応スキル的なもので空中攻撃っぽいのあるけど…なんか違くね?

上記の悪い点をまとめると
敵が体当たりがほとんどなのにノックバックが短すぎる。もしくは自分リーチがなさすぎる。
敵の行動に対する対処法が少なすぎる。どうしてもヒットアンドアウェイばかりになってしまう。
ほぼヒットor逃げ攻撃前提なのに回避手段が少なすぎる。(グレイズダッシュで弾幕しか避けられない)
敵の配置に対して攻撃範囲が限られすぎている。(空中から下方向・上方向、地上から斜め上方向)

加えて
MAPが下方向に移動することが多いのに下への視野が短い。
敵と背景・設置物の区別がしにくい。(デザイン問題だけど…)
下突きが一発で倒せないとダメージを食らう。
グレイズダッシュの範囲が狭すぎて拡散弾を明らかに消せない。
などを感じた。

勝手な妄想からすると
・グレイズダッシュで敵をすり抜けられるようにする
・MAP再構築(ノックバックそのままならできるだけ道は広く)
・リーチとノックバック延長(敵の速度落とすよりこっちがスピード感出る)
・カメラ移動(上下)
・グレイズダッシュの範囲拡大もしくは方向拡張(上下や斜めなど)

なんかがあるとよかったかなーっていう個人的感想。
システムの割りにチマチマした戦い方になってしまうのが少しガッカリ…。

俺ゆとりでしたサーセンwww


<ストーリー>
まあ二次創作だし、アクションゲームが作りたかった感が感じられるからあまり深くは考えない。
元々東方というのは深そうで深くなくて深い痴話喧嘩をしていくものだし。
ただなんつーか…あんまり言いたくないけど

高校生がニヤニヤしながら書いた話みたいな?;

二次設定見ながら「ふふwwこれいいよねww俺好きww」みたいな感じなノリ…を感じたのが2面ボスね。

東方二次でストーリー求めちゃダメよね;


<グラフィック>
俺はドット絵歓迎ですけど。
敵デザどうにかしない?;w

アンチエイリアスしっかりしてくださいwww
なんつーか、惜しい。


<サウンド>
…安い!(ぇ
まあ本職ではないんだろう…;


<後評価>
思いのほかチマチマしたゲームになってしまっているのが残念。
天狗なのだからもっとスピード感が出るようにしてほしかったなーというのがね。
フリーか、コミケで600~700円だったらまあいいかなーというくらい…。
借りてやるゲームっていう感じ;
あとちょっとサポートが投げやりすぎる気がする…。戦後処理大事よ?




いじょー。




………。




あ、実はこのレビュー、ほんの少しだけ意味がありまして。

いや、ただの俺の夢みたいなものなんですが。


2Dアクション作ってみたいんですよね。

色々求めすぎて自作できないと思うけど。システム部分とか…;


ま、今ある些細な将来の夢、とかいうものですかねー…。

その参考にしたいとね。





…書いてて恥ずかしくて冷や汗でた;w

ま、今日はこれくらいで…。


Fレン攻略しなきゃ…。

ではっノシ~

05 / 03 Sun 21:30  ×
現在、地元福島に帰ってきてます。

…あっちぃ……;;


そしてブログ見ていたら文刈さんのところにコメントがががggg…

調子乗ったこと言ってほんとごめんなさいorz


しかし検索かけても出ないし、どこにもアドレス乗せてないはずなのになんでかなーと思って、もう一回

「メルブラ 山形」 【検索】<カチッ



………。



なぜ一番上Σ(´□`;)



ヤフーの馬鹿。

でもヤフー愛してる(オイ



で、今日は後輩に「メルブラ対戦しましょう」と言われたので出撃。

とはいえ。

福島は俺みたいなレベルでも俺TUEEEEできるようなレベルなんです・・・
(一応猛者もいますがたまにしか来ない)

福島に期待した人、ごめんなさい。



メルブラ人口自体はそれなりにいるんだけどなぁ…;



白レン(F)使い。

だいぶ設置の使い方が上手くなってた。

しかしやっぱりコンボ安定しないのと、相手の空中攻めをダッシュ避け→カウンターをメインにしちゃってんのよね。



でも地元は画面見ないワンパ厨房ばっかなんで、それでなんとかなるらしいww

なんか悲しくなるorz



俺は一応画面は見てますからね。(反応できないだけで)

ダッシュはバックダッシュJCorJ2Cで潰して、フリスビー(ピラーっていうのね)は鏡余裕でした。
設置は早めに潰しに行ったり、2段ジャンプなどで対処。カウンターもらうのが一番まずい。
リバサ設置は空ガ不可さえ覚えてれば、着地からガード間に合うし。シールドも○。

とりあえず5戦1敗かな?

なぜかH白にわからん殺しされるっていうねー…

わからん殺しは強い。

だからFレンがやめられない(ぇ



でも山形で俺もちょっとは上達したなーという印象を感じた。

以前は一試合で鏡0とかありましたからwww

ちゃんと置くようになってるだけマシよね。



3C昇竜はやっぱり安定しませんでしたo...rz






その後行きつけのカードゲームショップ屋へ。



なんかリセのブードラやるってんで、参加。

5パックしかないから構築時間ないんだよねぇ…。

なんか日とか花とか月が寄ってくるからそれをピック。


そしてタイプムーンBBで

雁夜

雁夜

雁夜

3連続ピックwww



猛威をふるいましたよそりゃぁ。

除去なかったらいるだけ1点はww



で、決勝で十六夜兄(AP5ジャンプ持ち)だされて試合終了www

ダンパ早めに撃てば良かった…



2位にはなれました。一生懸命ウマー。



その後公認やったけど回し方忘れとる…。

終わった後に花宙に一生懸命2枚積んどく。

あと1枚はほしい…。



さっちん(幸薄)と桐人のシナジーはすげぇな…。

さらにアリスの新カードとあわせるとさっちんがやばいことなるらしいww



…つってもカード集まりません…。

とりあえずリシアン(ネーブル2)とココアを集めなければ…



今日はそれくらい。

山形には6日の夜に帰ることになるのかな…。



では。ノシ
04 / 30 Thu 23:48  ×
今日は特に目立ったことはなかったのでFレン攻略しまーす。

えーと。

まあ見てる人はいないと思うけど、書いていくうちに誰かの目に留まるかもしれないから一応行っておこう。


内容は初心者向けですごめんなさいww


なぜなら俺が難しいことはできないからorz

でも頑張りますんで、少しずつタメになることを書いていくかもしれません。

ちなみに攻略順は

基本性能→基本コンボ→立ち回り→応用コンボ&キャラ対策

という流れでいきます。

あ、Hなレン…じゃなくて、Hレンの攻略はしてませんのであしからず。


そんなわけで今日は基本技の性能をば。


といってもレンまとめwiki見たほうが正確なのでここは適当に。

初回なんで大したことは書きません。

一部「レンまとめwiki-基本技性能-Fレン」よりコピペしてます。ごめんなさい。


●基本技

・5A
単発技。空ガ不。
発生が5Fで、リーチが短いが少し打点が高い。チキガ潰しなどに。

・5B
やや斜め上に玉を振る。空ガ不。3HIT。
相殺はないです。硬直が少なく、リーチも長めで牽制対空ジャンプ潰しなど振りやすい。
ただ真上には弱いので調子乗りすぎ注意。

・5C
下から大振りに玉を振る。空ガ不。5HIT。
相殺はありません。前判定はちょっと短め、縦判定は長め。
よく対空で使う人がいるが、わかってる人には2段ジャンプJCからフルコンウマーされるので多用厳禁。
立ち回りでは振らない、と考えたほうがいいです。

・2A
猫状態から小パン。上段。
発生は4F。ただしリーチはだいぶ短い。他キャラ感覚で暴れると×。
主にコンボの始動に使う。猫歩きからは2A始動が○。

・2B
尻尾を振る。クレセント、ハーフよりも攻撃範囲が広い。唯一の下段。当てると確定ダウン。
固めやジャンプ潰しなどで使える。5Bよりちょっと短い。
発生は遅いがリーチはあるので、相手の固め>ダッシュを潰したりしやすい。

・2C
本体の幻影を体当たりさせる。上段。各種キャンセル不可。
使い方次第の技。あたり判定は本体の猫のみ。
しかしガードさせて結構不利、キャンセル不可と扱いにくい。
3Cと見た目のモーションが全く同じなのを利用する。

・4B
玉を単発で振り上げる。被カウンター属性追加。攻撃判定少し広くなった。
固めでの暴れ潰しや、対空に使いやすい。相殺がついてます。
相殺のせいで対空しにくい、と言われていたがやっぱり使える。
対空で使うときは相手の攻撃に重ねるのではなく、少し早めに出して置く感じにすると当てやすい。
コンボの浮かしにも使う。使いどころは多い。

・3C
2Cと酷似している技。こちらはレン本体が体当たりする。必殺、EXキャンセル可。
主に固めやコンボの繋ぎに使う。しかしキャンセルしないとガン不利なので、フレイムかロンドでキャンセルすること。
固めでは2Cと3Cを上手く使ってフェイントをかけたい。

・JA
空中小パン。発生硬直が伸びた。
存在価値がなくなってしまった(ぇ
立ち回りの牽制はもちろん、ただ飛んでる相手に当てるだけでも難しいという事態に。
AC時代レンの空中性能を支えた刺しJAも今はない。
コンボの繋ぎには使えます。でもよくスカる。

・JB
クルっと回転しつつ蹴り。
こっちは逆に強くなってます。置きJB、刺しJB、現在の立ち回りの主体。
コンボに使ったり、鴨音に使ったりと試合中で使う回数が特に多い。
判定やリーチの長さを十分に覚えておく必要アリです。

・JC
下に玉を大振り。玉の部分の判定縮小…しているが、十分強い。
無印では悲しい性能になっていたが、VerAでAC時代と似たような強さに。
めくりを使った崩しや、置きJCもアリ。ただ出は遅いので過信は禁物。立ち回りではJBを使おう。

・J2C
周りに玉を3つ発生させ攻撃。4HIT。特に他のスタイルとの違いは見受けられない。
隠れた優秀技。全身判定を利用した、起き攻めや固めでのめくり、飛び込みJ2Cなど使い勝手がいい。
判定自体はそこまで強くないので注意。
なんと着地硬直がないとかなんとか?


●その他

・地上投げ
投げるときにレバー方向を左右に入れることで投げる方向を変えられるようになりました。
壁際に向かって投げれば5Aなどで拾えるので、今回は結構ダメージ源になります。
琥珀、両シオンのみ画面中央で3Cが繋がる。

・空中投げ
主にコンボの締めに使うが、Fレンには鏡があるので上手く当てれば壁際以外でも結構ダメージに繋げやすいかも。
壁際なら低空投げから5Aや3Cが繋がる。(3Cの方が当てやすい)
これは応用コンボで書く予定…だけど、できないのでずっと後になる気がする;;

・シールドカウンター
地上版…4B。ただし空中受け身不可。HIT確認から2Bからコンボに持っていくのが○かな。
空中版…JB。繋ぎ方は知りません(オイ

・猫歩き
一応以前に比べて判定は大きくなっているが、十分実践レベル。
主に空中から来た相手の下をくぐって裏に回り、着地硬直をおいしくいただくのが基本かな?
くぐれる技は相手のキャラごとに異なる。くぐれない技をくぐろうとするとガッカリする。
立ち回りやキャラ対策で詳しく書く予定。

・AAD
通常、パジャマ、スク水の三種類。白いレンを使うと白スク水になります(ぇ
時間は目いっぱい稼げます。

・LA
5000~6000くらいのダメージ。弱くはなったが、プレッシャー力は健在。サキブレ持ち。
鏡を利用することでデスコンレベルまでダメージをあげられる…らしい。(見たことない


必殺技はいっぱい書くことあるのでまた後日。

とりあえずはこれくらいで。


基本性能を知らないとコンボも立ち回りもできません!

もっとも覚える必要があることだと思います。



壁際ロンドコンボや拾いなおしができれば、ダメージ源・ゲージ源になり、有利に持っていけるでしょう。

でもそれができれば勝てるほど甘くないのがメルブラ。

基本のコンボ、立ち回りができて初めて勝負になる。



基本ができればFレンだって勝てます!!



脳内でね!!(ぇ





では今日はこの辺で。ノシシ

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