Raskです。
昨日仙台にてガンダムウォーの大会がありました。
ガンスリンガーに出場してきたのですが…。
詳しいことは別のブログに書いたので、こっちで編集後記書かせていただきますww(オイ
使用デッキは2黒ウニ。
22戦15勝でキラ白Gゲット…イラネ。
デッキレシピは以下の通り~。
■ユニット
戦斗バイク甲×3
ファントン×3
緑ハイザック×3
ハイザック先行量産型×2
オーバーヘットホーク×1
ガンダムMk2(1号機)×1
トムリアット(アシャー機)×3
シノーペ×2
ガリクソン×3
スードリ×2
計23
■キャラ
シャル×1
ドゥカー(パンプ)×2
ロザミィ×1
ジェリド×1
計5
■コマンド
特攻×3
モニター越し×3
計6
■オペレーション
戦士の鉄則×3
決戦×3
計6
黒基本G×10
以上。
一応回し方とか書いてみるかな。
なんか変じゃね?と思うところあったら教えてくれるとうれしいなぁとか。
●デッキコンセプト
決戦・鉄則・特攻・ドゥカーで大打点を与えるシュートデッキ。目標5ターンキル。
通らない打点はモニ越しで通す!
●ユニット選択基準
基本としてブン回りしか想定しないデッキ。よって2国ロールインは遅いものと判断(スードリ除く)。
特に能力のない1国ロールインも選択しない。できるだけスムーズに展開しやすいユニットを選択。
解体Mk2は遅いし展開できないしガンメタが刺さるので使いたくない。
ガンダム試作0号機が手に入ったら高機動型2黒にしたいけどね…。
●展開優先順位
手札にユニットが複数あった場合、どれを優先して出すかの基準。
自ターン中
ザック先行(初ターン)>ガリクソン>ファントン>トムリアット=戦斗バイク甲>ザック先行(初ターン以外)>ガンダムMk2
相手ターン中(クイック)
バヘットホーク>トムリアット>戦斗バイク
緑ザックと艦船はプレイ制限含まれにくいので自由に。
トムリアットと戦斗バイクはターンに影響があるので=に。
●キャラクターについて
できるだけ忍耐力(耐久値という意味ではなく)を出せるものを選んでみた。
ドゥカーのパンプはためらうことなく使う。
シャル2にしていたが、ドゥカーに比べ何故か腐りやすいので1枚に。
サイドが使えるなら、サイドにもジェリドを1枚かも。
●コマンドについて
さすがにモニ越し3枚はやりすぎ?
しかしトドメのさせる5ターン目は、逆に最も防御されやすいタイミング。
その1点を通すためのモニ越し。防戦になった時にドッキリで撃つことも可能。
絶対に引きたいので3枚にしてみた。
●鉄則について
ためらったら負け。相手に手札が増えても本国なくなるから関係ないww
1枚送るのは1点ダメージ。ダメ反後、相手本国が1枚の時などには十分上手く使うこと。(特に慈愛や祈りなど)
緑相手には打点挙げに使わない。焼きに対して使う。
●決戦について
赤には引いたらすぐに(カウンターされないように)、
青には使う前に(周辺で割られる)、
それ以外にはとっとと張る。
●2ターン目、鉄則と決戦の優先順位
上記に影響はされるが、基本は鉄則>決戦。
●ロール状態でのブロックについて
地上はファントン、宇宙はトムリでブロック。それを含めてジェリドはこいつらに張りたい。(とはいえ両面出れるMS系に張って補給した方がいいんだけど。)
●最大打点計算の仕方
基本打点+鉄則4点+決戦2点×ユニット数+ドゥカー1点×(ユニット数-コインと艦船の数)+特攻×枚数
●打点宣言の注意
鉄則は宣言自体は3点。計算では3+1点。一応間違えないように。
●特攻について
相打ち上等で使う。バイク系は格闘0なので上手く利用する。
緑相手には焼き用に抱える。赤にはカウンターを警戒する。青には防御時のみ相手がパンプすることもある。OO系には刹那がある。
●スードリについて
基本的にトムリで食う、もしくは特攻で落とす。テキスト使用は自ターン戦闘フェイズ。
トムリで食うタイミングは、決戦を使ったらダメ反後、使わないならダメ反前。
特攻を使ったら補給はできる。
●シノーペについて
連コインじゃねーよ!(違
…普段気をつけてるのはこれくらい。
とはいえ時代は3黒なんでww^^
何の役にもたたねー…。
次の弾でなにか出てくれねーかな…。
以上これくらいで。
リセやりてぇな…。
ではは。ノシ
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